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martes, 23 de junio de 2015

Los Videojuegos Móviles gastan más en Publicidad que las Consolas





El impacto de las aplicaciones móviles en la publicidad es innegable, y ahora lo demuestran tomando la delantera en el sector lamer (juegos en línea).

De los 210 millones de dólares que invierten las compañías de videojuegos en publicidad televisiva, 130 millones fueron invertidos por compañías que se enfocaron a los juegos móviles, principalmente: Machine Zone, SuperCell, King y uCool. Los 80 millones restantes fueron invertidos por las grandes compañías de consolas como, PlayStation, Nintendo, Xbox, de acuerdo con iSpot.tv.

La inversión en publicidad de videojuegos se ha incrementado de manera significativa en comparación al año pasado. En los primeros tres meses de 2014 se habían invertido 125 millones de dólares en spots televisivos, en los Estados Unidos; este año en el mismo periodo de tiempo la cifra se elevó a 260 millones, lo que equivale a un crecimiento del 68 por ciento.


Tomemos como ejemplo a Machine Zone creadores del juego Game of War quienes utilizaron a la reconocida modelo Kate Upton como imagen principal de sus campañas publicitarias. A pesar de que la inversión de esta promoción alcanzó los 80 millones de dólares, en tan sólo tres meses las ganancias del juego se duplicaron.




Han sido tan exitosos estos spots, que aún cuando se trata de un producto gratuito, según LA Times le está dejando ganancias de 1 millón de dólares diarios a la compañía, parece que la elección de la top model fue clave.

Otro ejemplo lo vemos con la empresa de origen finlandés Supercell, responsables del juego móvil de estrategia Clash of Clans, ellos optaron por una figura masculina, encontrando a Liam Neeson como el protagonista de su campaña. Obtuvieron una gran respuesta y aceptación por parte de la audiencia.




Los dos comerciales fueron transmitidos durante el Superbowl XLVIII y fueron vistos por 115 millones de personas en el mundo. Con esto además de generar miles de descargas, que los colocaron en el top 20 de la appstore. También atrajeron a otras marcas para anunciarse en sus productos.

Nota de: merca20.com



Publicado por Alejandro Flores

Videojuegos en México

Diversas desarrolladoras con sello mexicano han posado los reflectores globales al talento local. Como Elevator Games, una empresa independiente creada en 2012 con el deseo de crear videojuegos digitales de calidad inspirados por las sensaciones que generan el cine, el arte y la música.

Actualmente Elevator Games se encuentra promocionando su más reciente juego para IOS, que tiene por nombre “Celleste”; en el cual debes salvar a las vacas alrededor de diversos planetas usando distintas estrategias dependiendo de las habilidades que obtengas. Es una mezcla de un juego de acción con elementos de acertijos en un universo 3D.

El financiamiento lo obtuvieron en gran parte de hacer la versión móvil del juego de “Panadería Bimbo” de Facebook. Si bien eso les permitió obtener recursos para sus propios proyectos nos asegura que en Elevator Games no desean hacer más Adver Games.

Fat Panda

Fat Panda es una empresa de videojuegos con base en Mérida, Yucatán; sus creaciones forman parte del género de plataforma y tiene como objetivo sacar al mercado internacional juegos divertidos que a ellos mismos les gustaría jugar.

La empresa cuenta con un equipo de personas que pertenecen a distintas áreas, cada una con un perfil y una formación diferente, que permite cubrir todas las necesidades que conlleva el desarrollo de un videojuego. Entre ellos se pueden encontrar programadores, diseñadores, ilustradores, animadores, músicos, sonidistas, etc.

Hasta el momento, su creación más importante es "Flatman", un personaje desarrollado en 2D que debe superar una serie de niveles en un mundo 3D.

Caraquita Games

Se trata de una empresa fundada en noviembre de 2010, dedicada a la creación, desarrollo y distribución de videojuegos, que se hizo conocida al ser una de las 10 seleccionadas en el Tercer concurso a nivel nacional denominado “Convierte una empresa en éxito”, gracias al videojuego “Vacaciones en Babilonia”.

A través de su página de Facebook aseguran que ya han empezado a trabajar con plataformas  táctiles, a fin de ampliar su gama de productos a smartphone, como iPhone, y tablet, como el iPad o la XOOM.

Desde su sitio puedes descargar varias demos gratuitas, entre ellas: Duke Returns -”Logra salir de la mansión antes de que los monstruos acaben con tu vida”- y Survival Island -“Intenta sobrevivir una noche al intenso frío de la isla".

Immersion Games

Desarrolladora de juegos de origen colombiano pero con sede en Guadalajara. Con producciones como Cellfactor: Combat Training para PC (2005); CellFactor: Revolution, también para PC (2006); Monster Madnes, que se amplió a PC, Xbox360 y Playstation 3 (2006) y en 2009 CellFactor: Psychokinetic wars (XBLA, PSN).

El éxito de este desarrollador se debe, en parte, a la "Lucha libre AAA 2010: Héroes del Ring", un juego basado en el espectáculo deportivo de renombre mundial TRIPLE "A" y además, en el desarrollo de tres nuevas propiedades intelectuales creadas por el estudio. 

De esta manera, también destacan empresas como Alucina Studio, Alebrije Estudios, arteFacto Estudio, Anemona Studio, Altm3dia Studio, AvantVision, Baguete Games, BigMiniBoss, Big Monster, Blu Studios, Bromio, Bunker Media, Cgbot, CloudGamesIT, Cosmogonía Caótica, Digital-Whim, Dopamine Box Studio, DOT Studio, Elyon Games, Enova, Espora Estudio, Eureka Game Studios, Feline Arts, FlyMex, Fraktalia Studios, Game Breakers, GameCoder Studios, Gameloft, Gran Tiki Games, Growlinga, Golden Pie, HaikuSTUDIO, Hollow Games, HyperBeard Games, Hypnic, Ikita Studio, Iki Gaming, Ikoriko, Interalia, Idonesoft, Imagineer Games, KaraOkulta, Kaxan Games, Kimbomba Games, King's Mound, Kokonut Studio, Chaos Industries, Chido Games, Larva Game Studio, Locomoción 3d, LRPSoft, Mantis Game Studios, Máquina Voladora, Mars Games, Mindtrick, MonkeySide Entertainment, Movytouch, Nibiru Studio, Nikel Studios, Orange Planet Animation Studios, Omega Game Studio, PlayStop, Playful Interactive / Play, Phractal Studios, Phyne Games, Pixcomp, PowerUp Ware, Puerco Games, Qatp-k Creativo, Ray Art & Games, Render Farm Studios, RevArts Gaming, RLM Web Apps, Sferea.mobi, SLANG, Snake & Eagle, Soul Dragon Studio, SQUAD, The Next Gamet Music, TKO Game Studios, Tranship Games, Virtual Inflexion Software, Visionara Games, Voltaic Studios, WASD Studio, Washa-Wasga, Xibalba Studios, Xólot Creative Labs, Yaspel Innovations, Chundos Studio, Zootropo Studio.


Publicado por Genaro Esqueda

Estrategia de Mercado


Crear una Estrategia de Mercado

A la hora de que un realizador tiene claro lo que va a ser su producto y hacia qué público, principalmente, va a estar dirigido, es importante que tenga dos herramientas básicas que le servirán para hacerlo llegar a los consumidores:

Estrategia de Mercado  y  Plan de Mercado

Es importante que estas dos se mantengan separadas, ya que una se refiere a los elementos tácticos y la otra a los más tangibles. La estrategia es una guía de lo que quieres hacer, mientras que el plan es qué exactamente se debe hacer para ejecutar la estrategia y lograr los objetivos planteados.

El plan es algo que podrías darle a otra persona para que lo ejecute por ti, mientras que la estrategia es demasiado importante como para delegarla a alguien más.

Es importante, también, pensar en la estrategia de mercado desde el inicio del proceso de creación del juego, ya que hay ciertas decisiones, como el diseño, idiomas y localización que serán impactadas por la estrategia de mercado.

Hay otros elementos que hay que tener en cuenta a la hora de mercadear un juego.

GaaP y GaaS. Por sus siglas en inglés: el juego como producto o el juego como servicio, respectivamente (game as a product/game as a service). Si no se tiene a una empresa de publicidad grande detrás del proyecto, se recomienda que se publicite el juego como un servicio, ya que el juego puede lanzarse tan pronto como sea posible e ir sacando nuevas publicaciones del mismo, mientras que, simultáneamente, se va creando una audiencia fiel. Hacerlo de esta manera permite que se vayan creando jugadores cautivos que luego van a ser consumidores que sigan pagando por la experiencia que el juego les ofrece. El éxito del negocio radica en que se pueda generar un ingreso promedio por jugador, mayor al costo de adquirir a ese jugador.

Modelo de Negocios del Juego. si se va a cobrar por el juego (lo que suele llamarse servicio Premium) o se va a ofrecer gratis, cobrando únicamente por el contenido adicional (lo que se conoce como freemium) o cobrar ítems o beneficios virtuales (o free to play). Es necesario que se tenga una visión clara de esto justo al inicio, ya que tiene un gran impacto en el diseño general del juego. Muchos programadores independientes toman esta decisión muy tarde y tratan de añadir el tipo de cobro o modelo de negocios al final, cosa que rara vez funciona.

Público meta¿Hacia quién está dirigido el juego? (niños, adultos, hombres, mujeres). Aunque es aceptable que al inicio de la creación del juego esto no se tenga muy claro, muestreos tempranos deberían determinarlo. Es recomendable que a la hora de estar programando un juego, se tenga muy en cuenta al público meta y, para esto, se debe hacer una investigación para conocer a estos futuros consumidores. Si se piensa en esto hasta el final del proceso, entonces será más difícil lograr gustar a este público.

Plataformas y tiendas. Es importante saber si el juego está destinado a ser vendido para consolas, PC, móviles, etc. La mayoría de los desarrolladores decide esto en las primeras etapas del proceso, basándose en la variedad o razones tales como experiencias pasadas, presupuesto, relación con compañías o proveedores, etc. Hay que tomar en cuenta, no sólo la plataforma en que se va a presentar, si no cuáles empresarios de estas plataformas resultan más convenientes a nuestro producto.

Geografía. En dónde se lanzará el juego y si se dará un tiempo de prueba gratis al principio o se cobrará desde su presentación. Es importante saber en qué países se va a vender, ya que eso cambia muchos elementos del desarrollo del juego. Algunos desarrolladores lanzan el juego en un área pequeña para probarlo y, según la respuesta que tenga, se le hacen modificaciones. La selección de estos mercados de prueba depende mucho del juego y de la audiencia meta a la que va dirigido.

Presupuesto. Cualquier estrategia de mercado debe ser considerada cuidadosamente según el presupuesto disponible. Para la mayoría de los juegos, el presupuesto variará con el paso del tiempo, conforme el juego logre ingresos. Sin embargo, es importante hacer un plan en cuanto al presupuesto que existe según qué tanto se puede gastar antes de que el juego tenga ganancia alguna; más tarde, sobre cuánto se puede gastar en varios niveles distintos de ingresos. Es importante saber hasta qué punto se está dispuesto a invertir en un juego.

Canales de mercado. Hay una gran cantidad de canales que pueden ser utilizados para hacer marketing. Muchas consolas aun dependen de grandes eventos, reseñas, televisión y radio, así como la publicidad online. Si se es un desarrollador independiente, algunas de estas opciones no son muy viables. En este caso, se recomienda el uso del internet y confiar en los clientes ya existentes de otros juegos que uno haya desarrollado. Es vital comenzar en algún punto y de ahí ir construyendo audiencias leales que sigan consumiendo lo que uno ofrece.

Mediciones. Es importante que las mediciones sean correctas, para saber qué tanta ganancia están dejando los diferentes canales. Desafortunadamente, debido a la gran variedad de canales, es muy difícil mantener un control con una sola medición. Es un proceso complicado que se basa en la prueba y el error.

Hay que tener en consideración todos estos puntos para que el mercadeo del juego sea exitoso. Es un proceso complejo, pero si se logra hacer correctamente, puede traer múltiples beneficios a los desarrolladores. 



Publicado por Teresa López

Evolución del Marketing

La forma de hacer publicidad en los videojuegos ha ido fluctuando con el paso del tiempo. Hasta  el año 2000 se hacía sólo marketing de guerrilla, que es la utilización del medio en conjunto con el tiempo, esfuerzo y sobretodo imaginación, con el fin de transmitir un mensaje publicitario, dejando al lado la necesidad de grandes presupuestos.  Esto a causa de que generalmente no había un medio al cuál pagarle, la industria no era tan grande y las compañías no se veían en la necesidad de invertir tanto ya que sus consumidores eran una minoría que estaba informada de la mayoría de los juegos que se publicarían en la consola.

En 2000 Sony lanza la PS2 y realiza un spot mítico: el lanzamiento de PS9.

La entrada de Microsoft en 2002 lo cambia todo, tienen que recuperar muchos años frente a SONY. Es aquí donde entran las grandes agencias (Mccann Erickson), la competencia entre consolas para determinar cuál es la mejor y en cuál se debe jugar, se dispara. Las compañías se ven en la necesidad de hacer brillar más su maraca, además de comenzar a publicitar marcas dentro de los juegos. Otro factor importante es el crecimiento del mercado, ya que cada vez más jugadores comienzan a consumir.

En 2006 los videojuegos se unen a la cultura del marketing de entretenimiento.

“¡Hay que vender sensaciones!” Mccann San Francisco crea Gears of War - Mad World.




En 2009 Ubisoft culmina la entrada de los videojuegos en el marketing de entretenimiento con Assassin’s Creed: Lineage. “Hay que contar historias para vender”; En 2010 comienza la viralidad en redes sociales.





Publicado por Teresa López

¿Plataformas y Consolas?

Ciertamente, cuando uno comienza la creación de un videojuego y no tiene el conocimiento suficiente sobre las distintas consolas y plataformas para desarrollarlo, una de las preguntas que le surge a un desarrollador es: ¿Para qué plataforma/consola debería desarrollar mi producto?

Algunos de los puntos más importantes a considerar son:

1. ¿A qué audiencia va dirigido? (considerando el género y la clasificación).

2. ¿Qué alcance le quieres dar? (a nivel jugabilidad).

3.¿Qué tan atractivo es el producto? (nombre, historia (el tipo de final es uno de los puntos claves) y logo).


El CIU (Competitive Intelligence Unit) realizó una encuesta telefónica en México en las ciudades de México, Guadalajara y Monterrey a alrededor de 1,200 personas y estimó que la edad de los jugadores que más se mueve en el mundo de los videojuegos tienen tienen de entre 16 a 19 años. Las consolas fijas más utilizadas por los jugadores son Xbox 360 (47%), Wii by Nintendo (18%) y PlayStation 3 (15%) sin embargo, después del Xbox 360, el dispositivo más utilizado para jugar es el celular (esta podría ser una buena variante para comenzar y popularizar un juego).




Teniendo en cuenta la media de edad, lo más recomendable sería desarrollar el producto para consolas fijas con una clasificación T (Teen), lo siguiente a considerar sería el género.

Después de haber leído lo anterior y decir: "Ok, ya sé para qué desarrollaré mi videojuego", falta que se considere aún un pequeño factor que hoy en día ya no es tan pequeño. La plataforma.

Si existe algo que le gusta a los jugadores hardcore es jugar todo en todo, y lo más accesible y común de tener en un hogar hoy en día (muy aparte del celular) es una computadora, ya sea laptop o de escritorio, el 90 - 95% de los jóvenes hoy en día cuentan con una. Se hace particular énfasis en la computadora porque a la mayoría de usuarios que sabe de juegos y juega le gusta tener algunos de los juegos en su computador.

Según el blogger Kin de DeTodoJuegos, la plataforma PC ofrece algunas ventajas (y cito) como:

1. Gran cantidad de controles y accesorios.
2. Ofrece mejor calidad gráfica y mejor desempeño.
3. Se puede potenciar de nuevo.
4. No sólo sirve para jugar.
5. Los "LAN Party" caseros.
6. Catálogo de juego más extenso.

Además de que, según la tabla de arriba, la PC es el tercer dispositivo más utilizado por los jugadores (principalmente porque, al igual que el celular, no sólo sirve para jugar).

Una vez pensado esto, ¿Para qué consola / plataforma desarrollarás tu videojuego?.



Publicado por Cesár Pio


Anuncios en Videojuegos

Las ventas del título se podrían repartir entre el estudio y el patrocinador. De esta manera el primero se ahorra el costo de producción y el segundo obtiene una fuerte (y gratuita) campaña publicitaria que llegará a un mercado joven y con poder adquisitivo.

Presentan formatos estandarizados: Estética sencilla pero eficaz, uso fácil y mecanismos de retos y recompensas que enganchan al usuario.

La marca está omnipresente y esta exposición continua hace que el jugador asimile paulatinamente sus valores y termine haciéndolos suyos. La publicidad tradicional capta nuestra atención durante una media de 45 segundos. En el caso de los advergames, ¡¡Éste tiempo está multiplicado por 13!!.

Entre las desventajas de los anuncios en videojuegos, el mercado se encuentra centrado sólo en aquellos “jugadores” lo que limita la efectividad total de esta herramienta.




En relación a otros soportes como la telefonía celular o Internet, el marketing realizado a través de los videojuegos hace que el consumidor tenga una interacción mucho mayor con la marca. La publicidad crea el ambiente para que el consumidor asimile el producto.

Así como la tecnología avanza de manera vertiginosa, la manera en que las empresas hacen publicidad se transforma día a día, encontrando nuevas estrategias de venta, adaptándose así al mundo actual.




Publicado por Teresa López

lunes, 22 de junio de 2015

El Marketing en los Videojuegos

La industria de los videojuegos está en pleno crecimiento. El marketing y la publicidad para este mercado están generando un creciente interés en las compañías, que lo ven como un soporte para sus campañas publicitarias. 

Actualmente, este mercado cuenta con más de 55 millones de usuarios en todo el mundo, demostrando que una buena campaña de marketing puede mejorar sustancialmente las ventas de un juego o consola en las diferentes plataformas en que se presente.

Nunca hay que olvidar que el objetivo de un videojuego es vender. Los consumidores no pagan por una experiencia hecha para los desarrolladores, sino para una experiencia placentera para sí mismos. Un videojuego no es una necesidad, es un deseo.

Existen dos maneras de hacer marketing a través de videojuegos:

IN-GAME ADVERTISING y ADVERGAMING

In-game advertising (IGA) : Es la inclusión de anuncios publicitarios dentro de los  diferentes escenarios que ofrece un videojuego.



Advergaming: Es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea.






Publicado por Genaro Esqueda