martes, 23 de junio de 2015

Estrategia de Mercado


Crear una Estrategia de Mercado

A la hora de que un realizador tiene claro lo que va a ser su producto y hacia qué público, principalmente, va a estar dirigido, es importante que tenga dos herramientas básicas que le servirán para hacerlo llegar a los consumidores:

Estrategia de Mercado  y  Plan de Mercado

Es importante que estas dos se mantengan separadas, ya que una se refiere a los elementos tácticos y la otra a los más tangibles. La estrategia es una guía de lo que quieres hacer, mientras que el plan es qué exactamente se debe hacer para ejecutar la estrategia y lograr los objetivos planteados.

El plan es algo que podrías darle a otra persona para que lo ejecute por ti, mientras que la estrategia es demasiado importante como para delegarla a alguien más.

Es importante, también, pensar en la estrategia de mercado desde el inicio del proceso de creación del juego, ya que hay ciertas decisiones, como el diseño, idiomas y localización que serán impactadas por la estrategia de mercado.

Hay otros elementos que hay que tener en cuenta a la hora de mercadear un juego.

GaaP y GaaS. Por sus siglas en inglés: el juego como producto o el juego como servicio, respectivamente (game as a product/game as a service). Si no se tiene a una empresa de publicidad grande detrás del proyecto, se recomienda que se publicite el juego como un servicio, ya que el juego puede lanzarse tan pronto como sea posible e ir sacando nuevas publicaciones del mismo, mientras que, simultáneamente, se va creando una audiencia fiel. Hacerlo de esta manera permite que se vayan creando jugadores cautivos que luego van a ser consumidores que sigan pagando por la experiencia que el juego les ofrece. El éxito del negocio radica en que se pueda generar un ingreso promedio por jugador, mayor al costo de adquirir a ese jugador.

Modelo de Negocios del Juego. si se va a cobrar por el juego (lo que suele llamarse servicio Premium) o se va a ofrecer gratis, cobrando únicamente por el contenido adicional (lo que se conoce como freemium) o cobrar ítems o beneficios virtuales (o free to play). Es necesario que se tenga una visión clara de esto justo al inicio, ya que tiene un gran impacto en el diseño general del juego. Muchos programadores independientes toman esta decisión muy tarde y tratan de añadir el tipo de cobro o modelo de negocios al final, cosa que rara vez funciona.

Público meta¿Hacia quién está dirigido el juego? (niños, adultos, hombres, mujeres). Aunque es aceptable que al inicio de la creación del juego esto no se tenga muy claro, muestreos tempranos deberían determinarlo. Es recomendable que a la hora de estar programando un juego, se tenga muy en cuenta al público meta y, para esto, se debe hacer una investigación para conocer a estos futuros consumidores. Si se piensa en esto hasta el final del proceso, entonces será más difícil lograr gustar a este público.

Plataformas y tiendas. Es importante saber si el juego está destinado a ser vendido para consolas, PC, móviles, etc. La mayoría de los desarrolladores decide esto en las primeras etapas del proceso, basándose en la variedad o razones tales como experiencias pasadas, presupuesto, relación con compañías o proveedores, etc. Hay que tomar en cuenta, no sólo la plataforma en que se va a presentar, si no cuáles empresarios de estas plataformas resultan más convenientes a nuestro producto.

Geografía. En dónde se lanzará el juego y si se dará un tiempo de prueba gratis al principio o se cobrará desde su presentación. Es importante saber en qué países se va a vender, ya que eso cambia muchos elementos del desarrollo del juego. Algunos desarrolladores lanzan el juego en un área pequeña para probarlo y, según la respuesta que tenga, se le hacen modificaciones. La selección de estos mercados de prueba depende mucho del juego y de la audiencia meta a la que va dirigido.

Presupuesto. Cualquier estrategia de mercado debe ser considerada cuidadosamente según el presupuesto disponible. Para la mayoría de los juegos, el presupuesto variará con el paso del tiempo, conforme el juego logre ingresos. Sin embargo, es importante hacer un plan en cuanto al presupuesto que existe según qué tanto se puede gastar antes de que el juego tenga ganancia alguna; más tarde, sobre cuánto se puede gastar en varios niveles distintos de ingresos. Es importante saber hasta qué punto se está dispuesto a invertir en un juego.

Canales de mercado. Hay una gran cantidad de canales que pueden ser utilizados para hacer marketing. Muchas consolas aun dependen de grandes eventos, reseñas, televisión y radio, así como la publicidad online. Si se es un desarrollador independiente, algunas de estas opciones no son muy viables. En este caso, se recomienda el uso del internet y confiar en los clientes ya existentes de otros juegos que uno haya desarrollado. Es vital comenzar en algún punto y de ahí ir construyendo audiencias leales que sigan consumiendo lo que uno ofrece.

Mediciones. Es importante que las mediciones sean correctas, para saber qué tanta ganancia están dejando los diferentes canales. Desafortunadamente, debido a la gran variedad de canales, es muy difícil mantener un control con una sola medición. Es un proceso complicado que se basa en la prueba y el error.

Hay que tener en consideración todos estos puntos para que el mercadeo del juego sea exitoso. Es un proceso complejo, pero si se logra hacer correctamente, puede traer múltiples beneficios a los desarrolladores. 



Publicado por Teresa López

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